Zavřít reklamu

V herním světě se poslední dobou víc než kdy jindy mluví o pirátství na mobilních platformách. Jak je na tom iOS ve srovnání s Androidem? Svoje svědectví minulý týden popsali i brněnští Madfinger Games.

Se světem velkých herních konzolí už je neodmyslitelně spjata ochrana proti pirátství. Když si pořídíte zařízení nové generace, musí vám být jasné, že si hry neukradnete, i kdybyste se na hlavu postavili. Postupem času sice nějaký hacker kvůli bůhvíjakým ušlechtilým důvodům (instalace Linuxu, otevření platformy, rozšíření funkčnosti) ochranu prolomí, piráti však musí počítat s tím, že jim výrobce může znepřístupnit online funkce nebo třeba uzamknout celý přístroj. Mladší mobilní platformy se stejným problémem pochopitelně musí vypořádat také, přístupy se ovšem různí. Apple se svým iOS vytvořil systém, který je sice uzavřený (a podle některých tedy nutně špatný), ale chrání uživatele před nepoctivým vývojářem a vývojáře před nepoctivým uživatelem. Tím narážím na ochranu proti hackerům a pirátství. Existuje samozřejmě možnost tzv. jailbreaku, ten má ovšem svá pro i proti. Ty zde nemusíme rozebírat, nejdůležitější je, že ke stažení pirátské aplikace je zapotřebí zařízení připojit k počítači, stáhnout speciální software, instalační soubor operačního systému a dalšími kroky, které pro běžného uživatele nemusí být snadno pochopitelné a proveditelné.

U Androidu je situace diametrálně odlišná. Systém sice prošel mnoha změnami (např. od tlačítkového k dotykovému ovládání), od počátku byl ale stavěn jako otevřený. Sami výrobci telefonů a tabletů proto můžou operační systém pozměňovat podle potřeb toho kterého výrobku. Na druhou stranu stažení pirátského software je stejně snadné jako stažení jakéhokoliv jiného souboru. Jak na iOS, tak na Androidu, pochopitelně existuje jistá část uživatelů, která aplikace zásadně krade, jejich počet je ale velmi odlišný. Důkazem toho budiž hra Monstaaa! od polského vývojáře Macieje Sawituse, která vyšla ve verzi pro oba hlavní mobilní systémy. Pro iOS byla hra od začátku vydána s cenovkou 0,99 dolarů, na Androidu pak byla nabídnuta zdarma s možností odemknout plnou verzi za stejnou cenu jako v iOS pomocí in-app platby. Přestože si androidovskou verzi stáhlo výrazně více lidí než pro zařízení od Applu, počet prodejů byl padesátkrát nižší. Po třech týdnech na Google Play si základní bezplatnou verzi stáhlo přes 10 000 uživatelů. Za odemčení ale řádně zaplatilo jen 22 (!) z nich. Ani z iOS ale nejsou úplně růžová čísla. Přestože míra pirátství je nesrovnatelně nižší, příjmy zatím podle vývojáře zdaleka nepřekonaly náklady na vývoj.

Vzhledem k velmi pozitivním reakcím recenzentů i uživatelů vyvstává otázka, kde leží příčina neúspěchu. Může jít pouze o konkrétní případ a marketingové (ne)schopnosti autora, nevelkou atraktivitu nebo originalitu titulu, nebo rovnou o globální problém postihující celou platformu. V tom případě se také nabízí hned několik vysvětlení. Je známým faktem, že vyhledávání v rámci App Storu není zrovna šťastně navržené a v nedávném článku AppleInsideru vyšlo najevo, že až dvě třetiny aplikací se prakticky špatně hledají a nikdo je téměř nestahuje. Dalším hlediskem, na kterém často závisí úspěch celého projektu, je správná volba platebního modelu. Tím se zabývá i následující prohlášení Marka Rabase, šéfa brněnského herního vývojáře Madfinger Games, které vyšlo v anglickém jazyce na serveru Gamezebo:

Společnost Madfinger Games byla stejně jako spousta dalších nezávislých labelů založena skupinkou fanatických hráčů, kteří mají vášeň pro vyvíjení her. Naším hlavním cílem není vydělat spoustu peněz, nechceme být druhým Disney nebo prodat svou společnost za miliony dolarů. Také se nemusíme zabývat investory a zvyšováním jejich výdělku na konci každého finančního kvartálu. Prostě rádi děláme hry. To je to, proč jsme tady.

Podle mého názoru není vývoj her jednoduchá práce. Ano, máme ji rádi, ale jako vývojář toho musíte hodně překonat. V první řadě není jednouché se vůbec do herního průmyslu dostat; abyste byli mezi nejlepšími, musíte být opravdu hodně talentovaní, musíte se učit nové věci a trávit spoustu svého času prací. Pro náš tým je navíc vydání hry srdeční záležitostí. Je to úplně něco jiného než ji vydat na konzoli nebo PC díky nějakému vydavateli. My čteme recenze a názory našich fanoušků, nasloucháme jejich reakcím. Stále si pamatuji jejich jména a všechny jejich pozitivní reakce, které dodávají sílu našemu týmu. Na druhé straně špatných recenzí je nám líto. Takže proč se zabývat tím, že 80–90 % lidí nerespektují těžkou práci, kterou jsme hře věnovali, a ukradnou si ji?

V minulosti jsme byli tak zaneprázdnění vývojem našich her, že jsme neměli čas se zabývat jejich krádežemi. Hry se budou krást vždycky, s tím nic moc nenaděláme. Nevěřím, že by se pirátství dalo zastavit. Přinejmenším je ovšem možné ho ztížit tak, aby nebylo tak jednoduché, jako je dnes. Jen si představte, že by při poměru pirátství 9:1 hrálo vaši hru deset hráčů. Stačilo by přemluvit alespoň jednoho piráta, aby si vaši hru kopil, a pak voila!, okamžitě by se vám zdvojnásobily příjmy.

Kolem pirátství existuje několik mýtů. Když si pročítám fóra, unavují mě různé výmluvy pro bezplatné stahování her. Nejtypičtějším příkladem je tvrzení, že si hráči pirátské verze stahují, protože neexistuje volná demoverze, podle které by se mohli rozhodnout, zda si hru koupit, nebo ne. V našem případě tohle zkrátka nemůže být pravda. Některé z našich her dema mají. Míra pirátství je ale stejná u her s demem i bez něj. Další z opakujících se výmluv je ta, že si hráči i přes jailbreak svého telefonu hry stále kupují. Pak ovšem nechápu, proč je počet pirátů na iOS srovnatelný s počtem jailbreaknutých zařízení. Samozřejmě, že si někteří z nich hry skutečně kupují, ale těch může být nanejvýš kolem jednoho procenta.

Dalším absurdním výrokem je, že by se vývojáři měli o své hry více starat a dodávat do nich upgrady, nový obsah atp., aby se tak zabezpečili proti pirátům. Podle mého názoru se objem pirátství rovná jeho obtížnosti a vývojář s tím nemá co do činění. Pro nás i celý herní průmysl je skutečně velmi smutné, že pouhými několika kliknutími (ehm… dotyky) si uživatel může hru nainstalovat a hrát ji zdarma. To je bezesporu jednodušší než vytvoření účtu v iTunes nebo Google Play, vyplňování velkých formulářů a odpovídání na všechny bezpečnostní otázky.

Samozřejmě, že se zabýváme tím, jak se ochránit před pirátstvím. Řešení je buď nákladné, nebo by ovlivnilo i platící hráče. Jako vývojáři, kteří se snaží držet náklady při zemi, nechceme vynakládat svoje peníze a čas na ochranné prvky, které dřív nebo později stejně někdo překoná.

V dnešní době jsou náklady na vývoj mobilní hry výrazně vyšší, než byly před dvěma lety. Coby herní vývojáři chceme soustředit svůj čas a věnovat se pouze hrám. Chceme, aby nové hry byly lepší, než ty předchozí. To je důvod, proč se zabezpečením potřebujeme pomoc od výrobců hardwaru. Jejich hardware se prodává kvůli našemu obsahu a měli by tedy naše hry chránit před krádežemi. Je opravdu dobře, že se Google a Apple konečně začali tímto problémem zabývat. Stejně jako tak před nimi učinili Microsoft a Sony u svých konzolí. A proto doufejme, že se tato situace zlepší a vývojáři budou schopni investovat do her více peněz bez obav, že si je nakonec většina hráčů stejně stáhne zadarmo.

Tím jsme se dostali k problému premium vs. freemium (čili free2play, paymium apod.). Od svého zrodu Google otevřel spoustu možností, jak nějakou věc získat zdarma, a to od té chvíle to bylo považováno za normální. Ale nezapomeňme, že tahle firma vždy najde cestu, jak vydělat peníze, a jak lidem prodat věc, kterou by jinak mohli na internetu sehnat zadarmo. A teď mám na mysli fenomén „freemium“. Jde o nejlepší příklad toho, jak se zprvu opravdu skvělá věc může změnit ve špatnou.

Hlavní příčinou dnešní formy pirátství je jak fakt, že lidé nechtějí za hry platit a také dostupnost pirátských kopií. Některé společnosti chápou, jak funguje model freemium, a tak jen vytvořili jakési demo verze svých her. Když hráč nezaplatí, nevydrží mu hra na dlouho. Jsem si jist, že společnosti, které používají čisté freemium mechanismy, mají někdy od hráčů negativní odezvu, tu ale my máme také. Stačí se podívat na jejich vyšší hodnocení v App Store a Google Play a každý musí pochopit, že jejich hry vydělávají více než ty naše, i když jsou na tom kvalitativně stejně nebo dokonce i hůře.

Co teď? Máme tvořit pro 80–90 % lidí, kteří naše hry kradou? Nebo se zaměřit výhradně na business? Je lepší vytvořit za rok šest freemium her, než dvě hry typu Shadowgun? Měli bychom naštvat hardcore hráče a vydělávat peníze, nebo máme jít cestou „premium“ s obavami, že naše hry nevydělají dostatek peněz a zmizíme v zapomnění? Co byste udělali vy, pokud byste se museli postarat o svou rodinu, své zaměstnance atd.?

Hned druhý den po publikaci tohoto prohlášení se v Madfinger Games rozhodli vydat svůj hit Dead Trigger zdarma. Přešli tak plně na freemiový model a jejich příjmy nyní poplynou výhradně z in-app plateb za bonusové předměty, herní peníze atp. Některým hráčům se tento model může oprávněně příčit, jeho zavedení je ale zcela legitimní a vývojářům může výrazně usnadnit boj o přežití v obrovské konkurenci, která dnes na mobilních platformách existuje. Vývojáři z Madfingeru navíc na poctivě platící hráče myslí a všechny, kteří za plnou verzi dříve zaplatili, odmění dárkem v podobě několika herních předmětů.

Tolik k úskalím, se kterými se musí vypořádat vývojáři, co ale zprostředkovatel softwaru, tedy Apple? Za svůj nezanedbatelný 30% díl z každé platby by měl pochopitelně developerům zajistit nejlepší možný servis. Co se týče ochrany proti pirátství, dá se Applu jen málo co vytknout. Pirátské verze nelze na zařízení nainstalovat bez zásahu v podobě jailbreaku a ten samotný není zrovna nejlehčí operací. Téměř každý nový update operačního systému s sebou nese novou překážku pro hackerskou komunitu a i když jde tak trochu o hru na kočku a myš, nejdůležitější je potenciálním pirátům jejich činnost ztížit.

Ochrana proti pirátům je ale stěží něco platná, pokud daná aplikace není k nalezení. A vyhledávání v App Storu nemusí být vzhledem k vysoké konkurenci pro nováčky ideální. Ze svojí podstaty nadržuje nejvíce zavedeným značkám, a tak vývojáři svou hru tlačí i přes sociální sítě, recenze na populárních webech atp. Přežití celého projektu pak závisí na prvních několika dnech a také na tom, jestli se aplikace probojuje do žebříčku nejoblíbenějších her nebo do nejasně vybíraného seznamu „New and Noteworthy“. Na tomto nedostatku se ale již pravděpodobně pracuje, Apple totiž v únoru tohoto roku koupil firmu Chomp, která provozuje zajímavý a netradiční vyhledávač iOS aplikací.

Ať už se vylepšení App Storu dočkáme, nebo ne, jde stále jen o možnost, která pomůže novým studiím a produktům. Co se však týče protipirátské ochrany, tam Apple nemůže povolit ani o milimetr. Bez fungujícího App Store by zákazníci měli o jeden pádný důvod méně, proč si produkty od Applu koupit. Na druhé straně bude velmi zajímavé sledovat vývoj Google Play a celého Androidu. Oproti všem zprávám o rozšířených krádežích se dokonce připravuje velká konzole, která právě na Androidu poběží. Jmenuje se OUYA, je financovaná z projektu na službě Kickstarter a její úspěch nebo neúspěch by mohl signalizovat, jestli je vlastně Android vývojářsky přívětivá platforma.

.