Ken Kocienda je bývalý zaměstnanec Applu, který v Cupertinu pracoval mezi lety 2001 a 2006. O své práci sepsal knihu s názvem „Creative Selection“. Publikace, která ve Spojených státech vyjde čtvrtého září, exkluzivně popisuje zajímavé detaily, týkající se procesu designu v Applu. Nouze v ní nebude o vtipné zážitky z dob vývoje iPhonu a iPadu, stejně jako o informace, týkající se původní podoby navrhovaných zařízení.
Server 9to5 Mac zveřejnil úryvek z chystané knihy. Ten jasně ukazuje, že navrhování iPhonu nebylo v žádném přímou cestou, ve které by všichni zúčastnění měli od začátku jasno. Koncem roku 2005 společnost Apple pozastavila veškeré interní procesy vývoje iPhonu a inženýrům uložila, aby se pustili do vymýšlení konceptů klávesnice.
Citovaná historka se datuje do října roku 2005, kdy řada členů odpovědného týmu absolutně netušila, jak bude finální design iPhonu vypadat. To ale vedení firmy nebránilo ve vydání příkazu, aby dotyční vyvinuli multi-touch uživatelské rozhraní pro telefon, o kterém prakticky věděli jen to, že to bude „jeden ‚velký‘ displej“. Inženýři ve spolupráci s týmem, zodpovědným za vývoj uživatelského rozhraní, používali hardwarové prototypy – na jeden takový se můžete podívat v galerii.
Již dříve se designéři shodli na tom, že klávesy by měly mít šířku alespoň 44px, aby byly lidskými prsty dobře ovladatelné. Tento požadavek ale kolidoval s jedním z raných návrhů, který v podstatě napodoboval standardní klávesnici. Scott Forstall, který měl na starost software pro iPhone, nařídil celému týmu, ať přijde s možnými návrhy řešení klávesnice a metody zadávání textu – některé z výsledků práce týmu můžete vidět v galerii. Jeden z návrhů například ukazoval klávesnici, na jejíchž jednotlivých klávesách se vždy bude nacházet hned několik písmen, přičemž systém se měl vždy pokusit „odhadnout“, co chce zrovna uživatel napsat.
Kocienda vzpomíná na to, jak měl předvést navržený koncept klávesnice Philu Schillerovi:
Když Scott přivedl Phila do konferenční místnosti, čekal jsem. Bylo to poprvé, co jsem se s Philem měl setkat, a byl jsem z toho nervózní. Připravil jsem všechno tak, jako před pár dny, ale v uživatelském rozhraní jsem již provedl pár změn. Scott mě představil, Phil mě uvítal s rychlou zdvořilostí, která naznačovala, že bych se měl hned pustit do práce.
Vybral si koncept Wallaby a chvilku psal. Neviděl jsem, co píše. Phil se mě zeptal, proč bych chtěl mít na každé klávese více než jen jedno písmeno. Byl příjemný, ale přímočarý – vypadalo to, že si myslí, že moje klávesnice vypadá divně, což si žádá vysvětlení. Jedno jsem se mu pokoušel poskytnout – vysvětlil jsem mu naše rozhodnutí vytvořit velké klávesy, které půjdou snadno ovládat, a propojit je s nápovědou ze slovníku.
Schiller ale z vysvětlení nadšený nebyl, a dal to také jasně najevo. Kocienda byl překvapený, jak rychle vše proběhlo – představení trvalo zhruba dvě minuty – a Philovu reakci popisuje jako vystřízlivění. Uznává, že je logické, že Schiller čekal software, který ho „dostane“, což se v tomto případě zkrátka nestalo. O pár dní později probíhalo podobné představení pro Tonyho Fadella, který měl v té době na starost iPod divizi. Fadell se na Kociendovu klávesnici prakticky ani nepodíval, na nic se nezeptal, a celá prezentace tak skončila ještě dříve, než ta se Schillerem.
Začal jsem přemýšlet o vylepšeních, abych mohl mít svou klávesnici neustále na očích, zatímco sedím ve své kanceláři, změřil jsem a vystřihl malý kousek papíru, zhruba 2 x 1,3 palce – tedy o něco menší, než polovina kreditní karty. Tento malý kousek papíru jsem připnul na nástěnku vedle mého stolu a často jsem se na něj díval. Byla to veškerá plocha obrazovky, kterou jsem měl pro svou klávesnici k dispozici.
Kocienda si záhy uvědomil, jak by bylo možné zajistit pohodlné psaní na tak malém prostoru. Pomalu si připustil myšlenku, že musí některá ze svých rozhodnutí přehodnotit, což podle jeho vlastních slov vedlo k vítěznému designu.