Zavřít reklamu

Přes nadšení, které původní ohlášení podpory herních ovladačů v iOS 7 a první oznámení od tvůrců hardwaru doprovázelo, není dojem z aktuální nabídky controllerů zrovna pozitivní. Předražená příslušenství kolísající kvality, nedostatečná podpora od herních vývojářů a spoustu otazníků kolem budoucnosti hraní na iOS, takový je výsledek prvních pár aktivních měsíců MFi programu (Made for iPhone/iPod/iPad) Applu pro herní ovladače.

Jordan Kahn ze serveru 9to5Mac proto provedl průzkum mezi výrobci ovladačů a herními vývojáři, aby zjistil, kde je zakopaný pes a na čí straně je vina za dosavadní neúspěch. V tomto článku vám proto zprostředkujeme jeho nálezy v hledání skutečné příčiny problémů, které herní ovladače zatím doprovází. Kahn se zaměřil na tři základní aspekty problému – cena, kvalita a podpora her.

Cena a kvalita

Asi největší překážkou k větší adopci herních ovladačů je jejich cena. Zatímco kvalitní herní ovladače k Playstationu nebo Xboxu vyjdou na 59 dolarů, ovladače pro iOS 7 přijdou na uniformních 99 dolarů. Vyvstalo tak podezření, že Apple cenu výrobcům hardwaru diktuje, pravda je však ještě mnohem složitější a ke konečné ceně vede hned několik faktorů.

U ovladačů jako MOGA Ace Power nebo Logitech Powershell, které obsahují navíc integrovaný akumulátor, se dá cena ještě částečně pochopit. Na druhou stranu u Bluetooth ovladačů, jakým je například nový Stratus od SteelSeries, kde je cena dvojnásobně vyšší proti ostatním bezdrátovým gamepadům pro PC, mnozí jen nechápavě kroutí hlavou.

Jeden z faktorů je předpis Applu pro MFi program, kde musí výrobci používat analogové páčky a přepínače citlivé na tlak od jediného schváleného dodavatele, kterým je Fujikura America Inc. Logitech ani další tak nemohou využít své běžné dodavatele, s nimiž mají dlouhodobé smlouvy a pravděpodobně i lepší ceny. Krom toho své ovladače musí přizpůsobit na odlišné komponenty, než se kterými běžně pracují, což je další náklad navíc. Zmíněné součástky jsou k tomu často kritizovanými prvky u konečných výrobků zákazníky i recenzenty, problém s kvalitou tak možná částečně spočívá v monopolu Fujikura America na klíčové části hardwaru. Výrobci se zmínili, že doufají ve schválení dalších dodavatelů Applem, což by mohlo náklady znatelně snížit.

Za ovladači se skrývá několik dalších nákladů, například licenční poplatky v rámci MFi programu, které se pohybují mezi 10-15 dolary, výzkum a vývoj pro ovladače typu obalu pro iPhone, rozáhlé testování pro splnění podmínek specifikací programu a samozřejmě cena jednotlivých komponentů a materiálů. Zástupce Signal, společnosti, která na CES 2014 oznámila připravovaný ovladač RP One, se vyjádřil ve smyslu, že levnější Bluetooth controllery, se kterými jsou ovladače pro iOS srovávány, zdaleka nepředstavují tolik inženýrské práce a vývoje designu. A zatímco nemohou se Sony a Microsoftem soutěžit v ceně, jejich RP One má být po všech stránkách na podobné úrovni, ať už se jedná o zpracování, kalibraci nebo latenci.

Herní vývojáři

Z pohledu vývojářů je situace jiná, nicméně ne o moc pozitivnější. V květnu požádal Apple společnost Logitech, aby na nadcházející vývojářské konferenci WWDC připravila prototyp pro herní vývojáře, aby na něm mohli testovat své hry. Testovací jednotky se však dostaly pouze k hrstce známých vývojářských studií, zatímco ostatní museli čekat na první ovladače, které mají jít do prodeje. Implementace frameworku pro herní ovladače je prý údajně snadná, ale až skutečné testování s fyzickým ovladačem ukáže, zda vše funguje, jak má.

Ani vývojáři nejsou příliš spokojení s aktuálně nabízenými ovladači, někteří z nich čekají s podporou frameworku, až se objeví kvalitnější hardware. Jeden z problémů tkví například v inkonzistenci citlivosti páček a směrového ovladače, u některých her je tak třeba software přizpůsobit pro konkrétní ovladač. Citelné je to u Logitech PowerShell, který má celkem špatně provedený D-pad, a hra Bastion pohyby do strany často vůbec nezaznamená.

Další překážkou je existence dvou různých rozhraní ovladačů, standardního a rozšířeného, kde standardní postrádá analogové páčky a dvě boční tlačítka. Vývojáři jsou instruováni, že jejich hry musí fungovat pro obě rozhraní, a proto musí například absenci ovládacích prvků nahradit na displeji telefonu, což není zrovna obptimální způsob hraní, protože zcela popírá výhodu fyzických ovladačů jako takových. Herní Studio Aspyr, jenž na iOS přivedlo hru Star Wars: Knights of the Old Republic, podle svých slov tráví u implementace frameworku nejvíce času tím, aby byla hra ovladatelná s oběma typy ovladačů. Navíc stejně jako další vývojáři neměli přístup k vývojářským prototypům ovladačů, a proto nemohli přidat podporu ovladačů v poslední velké aktualizaci, která vyšla před prázdninami.

Jiná studia jako Massive Damage neplánují podporu do doby, dokud Apple nezačne vyrábět vlastní ovladače, a přirovnávají je k prvnímu Kinectu jako hříčku pro pár nadšenců.

Co bude dál

Zatím není třeba nad herními ovladači jako takovými lámat hůl. Možná se podaři výrobcům přesvědčit Apple, aby schválil i další dodavatele důležitých komponentů pro jejich zařízení a stále jsme zatím neviděli vše, co mohou ostatní společnosti nabídnout. ClamCase má svůj ovladač pro iPad stále ve vývoji, stejně tak ostatní výrobci pravděpodobně připravují další iterace a nové ovladače. Některé nedostatky navíc bude možné vyřešit i aktualizací firmwaru, což je jedním z požadavků v rámci MFi programu.

Co se týče podpory her, podle MOGA je adopce herních ovladačů již nyní vyšší než v případě Androidu (ten nemá žádný unifikovaný framework) a pokud Apple skutečně přijde s novou Apple TV umožňující instalaci aplikací třetích stran, mohly by se herní ovladače, přenejmenším ty s Bluetooth, rychle rozšířit. První várka ovladačů byla spíš takovým zkoumáním vod a s dalšími zkušenostmi výrobců se zvýší kvalita a pravděpodobně i sníží cena. Nejlepší, co teď mohou ovladačů chtiví hráči udělat, je čekat na druhou vlnu, s kterou přijde i podpora většího množství her.

Zdroj: 9to5Mac.com
.