Zavřít reklamu

Spotify se přidává ke streamovacím službám, které snižují celkovou hlasitost skladeb. Může tím výrazně přispět k boji s moderní hudbou bez dynamického rozsahu.

Třemi nejrozšířenějšími způsoby měření hlasitosti jsou v současnosti dBFS, RMS a LUFS. Zatímco dBFS ukazují nejvyšší hlasitost dané zvukové vlny, RMS je trochu blíže lidskému vnímání, jelikož ukazuje průměrnou hlasitost. LUFS by lidskou percepci mělo odrážet nejvěrněji, jelikož přikládá větší váhu frekvencím, na které je lidské ucho citlivější, tedy středním a vyšším (od 2 kHz).  Bere v úvahu také dynamický rozsah zvuku, tedy rozdíly mezi nejhlasitějšími a nejtiššími místy zvukové vlny.

Jednotka LUFS byla ustanovena v roce 2011 jako jeden ze standardů Evropské vysílací unie, sdružení rozhlasových a televizních stanic s členy z 51 zemí i mimo Evropu. Účelem nové jednotky bylo využít ji k zavedení televizních a rozhlasových standardů pro hlasitost, přičemž hlavní motivací byly velké rozdíly v hlasitosti například mezi pořady a reklamami. Jako nový standard byla ustanovena maximální hlasitost -23 LUFS.

Samozřejmě rádio je dnes menšinovým zdrojem hudby a pro referenční hlasitost, pro níž je hudba vytvářena, jsou podstatnější streamovací služby a internetové obchody s hudbou. Proto je podstatné, že na velkém vzorku skladeb ze Spotify byly v květnu naměřeny nižší hodnoty než dříve. Snížily se z -11 LUFS na -14 LUFS.

Spotify bylo dosud nejhlasitější streamovací službou, ale nyní se hodnoty přiblížily konkurenci ve formě YouTube (-13 LUFS), Tidalu (-14 LUFS) a Apple Music (-16 LUFS). Toto plošné snižování a vyrovnávání hlasitosti napříč celými hudebními knihovnami by mělo výrazně ovlivnit jeden z nejhorších trendů v hudební produkci za několik posledních desetiletí – loudness wars (války o hlasitost).

Hlavní problém loudness wars spočívá v nadměrné kompresi a redukci dynamického rozsahu, tedy vyrovnávání hlasitosti mezi tiššími a hlasitějšími pasážemi skladby. Jelikož při překročení určité hlasitosti při mixování (určování poměrů hlasitosti mezi jednotlivými nástroji a ovlivňování charakteru jejich zvuku jako prostor apod.) by vzniklo zkreslení zvuku, komprese je způsobem, jak uměle zvýšit vnímanou hlasitost bez nutnosti zvýšit tu reálnou.

Takto upravená hudba pak více strhává pozornost v rádiu, televizi, na streamovacích službách apod. Problémem nadměrné komprese pak je především sluch i mysl unavující konstantně hlasitá hudba, v níž se může ztratit i jinak zajímavý mix. V extrémních případech se i tak může objevovat zkreslení, když se při masteringu snaží o co nejvýraznější vjem hlasitosti.

Nejen že jsou pak původně tišší pasáže nepřirozeně hlasité (samostatná akustická kytara je stejně hlasitá jako celá kapela), ale i pasáže, které by jinak vynikaly, ztrácí svou údernost a organický charakter. To se nejvíce projeví, když se komprese provádí dorovnávání hlasitějších pasáží k tišším a následnému zvýšení celkové hlasitosti. Je pak dokonce možné, že skladba má relativně dobrý dynamický rozsah, ale zvuky, které by z mixu jinak vystupovaly (transienty – začátky tónů, kdy hlasitost prudce stoupne a podobně prudce se sníží, pak ustupuje pomaleji), jsou „useknuté“ a na jejich místě je pouze zkreslení způsobené umělou redukcí zvukové vlny.

Asi nejslavnějším příkladem důsledků loudness wars je album Death Magnetic od Metallicy, jehož verze vydaná na CD způsobila v hudebním světě pozdvižení, obzvlášť ve srovnání s verzí alba, která se později objevila ve hře Guitar Hero, nebyla zdaleka tak silně zkomprimovaná a obsahovala mnohem menší zkreslení, viz video.

[su_youtube url=“https://youtu.be/DRyIACDCc1I“ width=“640″]

Jelikož LUFS bere v potaz dynamický rozsah a ne pouze nejvyšší hlasitost, skladba s vyšším dynamickým rozsahem může mít podstatně hlasitější momenty než silně zkomprimovaná skladba a zachovat stejnou hodnotu LUFS. To znamená, že skladba připravená pro -14 LUFS na Spotify bude nezměněna, zatímco dojmově původně mnohem hlasitější zkomprimovaná skladba bude výrazně ztišena, viz obrázky níže.

Kromě plošného snižování hlasitosti je také ve Spotify standardně zapnuta funkce pro normalizaci hlasitosti – v iOS ji lze nalézt v nastavení přehrávání po položkou „normalizovat hlasitost“ a na desktopu v rozšířeném nastavení. Tatáž funkce (jen pod názvem Audio Check) měla být jedním z významných způsobů boje s extrémně zkomprimovanou hudbou v iTunes, kde ji lze zapnout a vypnout (iTunes > Předvolby > Přehrávání > Sound Check; v iOS Nastavení > Hudba > Vyrovnat hlasitost) a v iTunes Radio spuštěném v roce 2013, kde byla jednou z vlastností služby a uživatel ji neměl možnost vypnout.

1500399355302-MEtallica30Sec_1

Je nízký dynamický rozsah vždy jen komerčním rozhodnutím?

O možném konci loudness war se mluví velmi často a začalo se jen nedávno po tom, co se toto označení vůbec začalo používat. Zdá se, že pro posluchače by to mělo být žádoucí, jelikož si budou moci užívat hudbu s větším dynamickým rozsahem a komplexnějším zvukem bez zkreslení způsobeného extrémní kompresí. Je otázkou, nakolik vývoj moderních žánrů loudness wars ovlivnily, každopádně je ale pro mnoho z nich hutný zvuk s malým dynamickým rozsahem specifickou vlastností spíše než nežádoucí anomálií.

Netřeba při tom ani pohlížet na extrémní žánry, i mnoho hip-hopu a populární hudby spoléhá na úderné beaty a konstantní úroveň hlasitosti. Například album Yeezus Kanye Westa extrémní zvuk využívá jako svou estetiku a přitom vůbec nemá za cíl tím pouze prvotně zaujmout posluchače – naopak je to jeden z nejméně přístupných projektů rappera. U podobných projektů by mohla být normalizace a snižování hlasitosti považováno za sice ne nutně záměrné, ale přesto jakési omezování tvůrčí svobody.

Na druhou stranu, konečnou regulaci hlasitosti má v rukou i nadále posluchač na svém konkrétním zařízení a nutnost u některých specifických hudebních projektů trochu zvýšit hlasitost pro potenciál zlepšení zvukové kvality hudební produkce obecně se nezdá jako příliš velká daň.

Zdroje: Vice Motherboard, The Fader, The Quietus
.